Ewelina i RPG, czyli protestantyzacja Frondy


Podesłano mi wczorajszy tekst z Frondy o tym, "jak gry RPG zniewalają człowieka". Przeczytałem. Pierwsze wrażenie: tak subiektywny i niemerytoryczny, że niewart komentarza. Ale się przemogłem. Z powodu, o którym na koniec. 

1. Mam wątpliwości co do jego autentyczności. Okrutnie mi to pachnie "gotowcem" z USA. Jeśli nie gotowym tłumaczeniem, to schematem gatunkowym. Bo to jest schemat: a) opis młodzieńczej frajdy i fascynacji graniem, b) stopniowo narastające problemy psychiczno-duchowe, c) wyrzeczenie się gier i duchowe uzdrowienie. Poza tym sprawa językowa: który polski gracz mówi "świat lochów i smoków"? Tak nie mówią prawdziwi gracze. Tak piszą autorzy nieznający rynku ani społeczności RPG, którzy nie wiedzą, co to Dungeons&Dragons i czemu tego nie należy tłumaczyć. 

2. Czy tu mowa o narracyjnych czy komputerowych RPG? Tekst jest zilustrowany zdjęciem kostki do papierowych RPG. Np. Piotrek chyba się na to złapał. Ale autor/ka mówi wyraźnie, że śledziła rozgrywki ojca na ekranie. A potem: "wracałam ze szkoły, odrabiałam lekcje… i siadałam do gier"... do jakich gier można po prostu usiąść po zrobieniu lekcji? Klnę się, że ciągle chodzi o komputerowe. Nie ma tu mowy o współgraczach czy mistrzu gry, nie ma mowy o innej formie gry niż jednoosobowo przy ekranie. Co w takim razie tu robią "lochy i smoki"? Znów, jest to bardzo typowe dla amerykańskich publikacji anty-RPG-owych: nieodróżnianie cRPG i tabletop RPG, i używanie D&D jako przykładu tych pierwszych.

3. I w ogóle, jak na myślenie religijne, tekst jest przesycony duchem staroprotestanckim. To amerykańscy purytanie zwalczali wszelką twórczość literacką poza dokumentalną i refleksyjną, gdyż opisywanie zmyślonych wydarzeń i nieistniejących ludzi uznawali za kłamstwo. Zakazany był teatr, bo udawanie kogoś, kim nie jesteś też było kłamliwe, a więc grzeszne. A najgorzej, gdy była to twórczość fantastyczna: o, to już było nie tylko łgarstwo, ale uzurpowanie sobie roli Boga-światostwórcy (czyli grzech pychy). 

Purytanizm nie umiał sobie intelektualnie poradzić z pojęciem fikcji i fantastyczności. I nieufność wobec fantastyki - zwłaszcza z odgrywaniem ról! - do tej pory jest silnie obecna w anglosaskiej religijności. I bywa bezmyślnie importowana do Polski przez katolickich moralistów, którzy po religijną refleksję nad grami sięgają do USA. A szkoda. Bo w Kościele katolickim nie ma takiego strachu przed twórczą działalnością człowieka. Nie komu innemu, lecz Kościołowi zawdzięczamy też teatr: to katolickie misteria i moralitety stworzyły europejski teatr praktycznie od zera, po zaprzepaszczeniu dorobku antycznego w mrocznych wiekach. Wątpię, czy "protestantyzacja" myśli duchowej jest na Frondzie pożądana. Zapytam znajomych, którzy są graczami i zarazem gorliwymi katolikami, czy sami nie zechcą tego skomentować.

(Zważcie: nie dyskutuję tu z obawami tyczącymi się okultyzmu i "estetyki" satanistycznej obecnymi w grach - te z punktu widzenia człeka pobożnego są logiczne.)

A teraz przyczyna, dla której postanowiłem poświęcić czas (którego nie mam) na pisanie tego komentarza: chcę polecić anglojęzycznym uczestnikom tej debaty świeżo opublikowany raport "Video Games and Wellbeing", w którym autorzy czynią przegląd ponad 200 naukowych badań nad wpływem gier wideo na psychikę. Według raportu, gry mają pozytywny wpływ na samopoczucie, relacje społeczne i zdrowie psychiczne. Nie mówię, żeby ślepo wierzyć, że skoro naukowcy to napisali, to na pewno jest prawda. Nauka też się myli i też kłamie. Niemniej jednak, jeśli kto chce merytorycznie dyskutować na ten temat, raport ten należy znać.

Komentarze

Popularne posty