Polskie warsztaty edu-gamifikacyjne

[ENGLISH BELOW]

Tydzień temu gościliśmy na UKW wizytę studyjną “Gamification in Education & Training”, finansowaną przez CEDEFOP: 10 osób z UK, Irlandii, Hiszpanii, Turcji, Belgii, Holandii, Niemiec i Słowenii. O wizycie pisałem parę dni temu. Dzisiaj o polskich warsztatach “Grywalizacja w edukacji i szkoleniach”.

Pomysł Mikołaja Sobocińskiego, aby poszerzyć międzynarodową wymianę doświadczeń także o polskich edu-gamifikatorów. Ze względów finansowo-regulaminowych raczej nie można tego włączyć w główny program wizyty studyjnej. Zrobiliśmy imprezę towarzyszącą, która częściowo (piątek) nakładała się na główną. Wizyta studyjna 12-16 maja, warsztaty 16-17.

Na minus: Międzynarodowy networking słabo się udał. Tylko dwie polskie uczestniczki spoza Bydgoszczy mogły przyjechać na piątek, poza tym przyszli sami miejscowi. W sobotę odwrotnie: przyjechało Trójmiasto i Poznań, ale gości studyjnych już nie było. Do tego zaliczyliśmy wstydliwą wpadkę: nie zaktualizowaliśmy zmiany adresu na Facebookowej stronie wydarzenia. Chciało nam się z Mikołajem we dwóch ogarniać dwie imprezy naraz i przegapiliśmy taki "szczegół". Kto kierował się Facebookiem, a nie stroną wizyty studyjnej, lądował w Bibliotece UKW, 200 m od właściwego budynku. Zorientowaliśmy się pół godziny przed startem. Posłaliśmy studenta do Biblioteki, by przekierowywał gości tam, gdzie trzeba. Wygląda na to, że wszyscy chętni dotarli na miejsce, z humorem podchodząc do “zgrywalizowania” trasy dojazdu.

Na plus: Sobotnie warsztaty przyniosły bardzo dobre pomysły. Mój zespół opracował koncept fabularyzacji + gamifikacji intensywnego kursu języka obcego, który widzi mi się świetnie dopasowany do potrzeb szkół językowych. Pod warunkiem, że powstałby do tego specjalny podręcznik kursowy i książka nauczyciela. Przekleństwo kreatywności: nie zajmuję i nie planuję zająć się pisaniem podręczników do angielskiego – ale i tak zacząłem wymyślać, jak powinien wyglądać i co zawierać. Rad też widziałem naszych studentów-wolontariuszy, którzy nie tylko dbali o obsługę, ale pracowali na równi z nami w zespołach roboczych.

Skład polskiej ekipy ułożył się arcysynergicznie. Przypadkowo, bo nikt specjalnie nie profilował uczestników. I nieprzypadkowo, bo kontakty i współpraca międzysektorowa były jak najbardziej zamierzone. Spotkali się:
  • nauczyciele akademiccy z doświadczeniem w edu-gamifikacji, ale bez wdrożeń komercyjnych
  • biznesmeni zainteresowani gamifikacją komercyjną, ale bez doświadczenia edukacyjnego
  • wspólne ogniwo: trenerka / nauczycielka akademicka z doświadczeniem edu-gamifikacyjnym, zajmująca się właśnie przedsiębiorczością i zarządzaniem
  • do tego studenci Gamedec.UKW, którzy po wakacjach zaczynają praktyczne zajęcia z gamifikacji

Perspektywy: Akademia daje biznesowi teorię, narzędzia projektowe i know-how edukacyjny. Biznes daje akademii know-how biznesowy i potencjał komercjalizacji. Studenci dają biznesowi siłę roboczą przy projektach gamifikacyjnych. Biznes daje studentom praktykę zawodową i możliwość wdrażania projektów nim jeszcze ukończą naukę. Tak to sobie uknuliśmy w przerwie kawowej. A synergia gęstniała w powietrzu i skraplała się na szybach. 

P.S. W ramach kumulacji imprez, w sobotę 19 - 2:30 czekała nas jeszcze 31. Noc Planszówek, organizowana przez Centrum Gier Pegaz i UKW, przy udziale studentów Gamedeka. Ale tam już nie dotarłem. 



Polish Edu-Gamification Workshop



Last week, we hosted the CEDEFOP-funded study visit at UKW: “Gamification in Education & Training”, with 10 guests from UK, Ireland, Spain, Turkey, Belgium, Netherlands, Germany and Slovenia. I wrote about the visit several days ago. Now it's time for the Polish workshops by the same title.



The idea (by Mikołaj Sobociński) was to include more Polish edu-gamificators in the international exchange of knowledge. For financial and regulatory reasons, it wasn't easy to incorporate it in the official study visit programme, so we created a follow-up event that partially (Friday) overlapped. Study visit: 12-16th May; Polish workshops: 16-17th.



Downside: The international networking worked poorly. Only two Polish participants from outside of Bydgoszcz could reach us on Friday, so the workshop was attended mostly by locals. On Saturday, conversely: we had guests from Tricity and Poznań, but the study visit participants were already gone. Moreover, we had an embarassing screw-up by not updating the address on the Facebook page. Taking on the organisation of two events simultaneously, we overlooked this 'detail'. Those who had taken directions from Facebook, not from the study visit site, landed in the UKW Main Library, 200 m from the actual location. And we found out about the missing update half an hour before the start. We sent a student to the library to redirect guests to the venue, and it seems everyone finally got there. Not without jokes on the unexpected 'gamification' of the route.



Upside: The Saturday workshop generated very good ideas. My team designed a concept of narrative gamification of a foreign language class, which I find perfectly applicable in language schools. On condition they get a dedicated coursebook and teacher's book. That's the curse of creativity: I am not (nor planning to be) involved in the design of English coursebooks – but I started to think about it nonetheless. I was also happy to see students from our volunteer staff who, beside the regular service, collaborated with us on equal grounds in the work groups.



The composition of the Polish team turned out to be megasynergic. Accidentally, as the participants were not profiled by any means. And not accidentally, because networking and cross-sector cooperation were intended by all means. We had:

  • academic teachers with experience in edu-gamification, but without commercial applications
  • business people interested in commercial gamification, but without edu-experience
  • common link: coach / academic teacher with edu-gamification experience, specialising in the teaching of business and management
  • and students of Gamedec.UKW, who are starting a practical gamification lab after the summer holiday



Prospects: Academia provides business with theory, design tools and educational know-how. Business provides Academia with business know-how and potentials for commercialisation. Students provide business with workforce for gamification projects. Business provides students with job practice and opportunities for applications of their projects before they even complete training. That's what we were plotting in the coffee break – with synergy thickening in the air and steaming the window panes.

P.S. On top of that, we could go to the 31st Board Games Night, organised by Centrum Gier Pegaz and UKW, with participation of Gamedec students. But I didn't make it there.






Komentarze