Gamifikacja jak elektryfikacja?

Dostałem pięć pytań o edu-gamifikację w ramach wywiadu eksperckiego na potrzeby pracy magisterskiej, powstającej na Uniwersytecie Jagiellońskim. Promotor powiada, że nie trzeba tego utajniać do czasu obrony. Zatem podzielę się ze światem.

1.Czym jest gamifikacja edukacji? Czym różni się od stosowania gier edukacyjnych w szkołach i na uczelniach wyższych?

Grę edukacyjną można przynieść na zajęcia, zagrać w nią raz czy drugi, po czym wrócić do normalnych lekcji, prowadzonych i ocenianych w zwykły sposób. Jest zamkniętą całością, wyraźnie oddzieloną od reszty procesu kształcenia. Z kolei gamifikacja polega na przeprojektowaniu samego procesu kształcenia – tak, aby codzienne aktywności ucznia oraz system pomiaru, ewaluacji i nagradzania efektów zostały ujęte w strukturę, dynamikę i estetykę gry. W przypadku gamifikacji owo „ugrowienie” procesu kształcenia działa cały czas jako dodatkowa warstwa nałożona na klasowe aktywności – edu-gry zaś są stosowane epizodycznie.

Tak ów podział wygląda na modelach idealnych, gdzie nie ma wątpliwości, że „to jest gra, a nie gamifikacja” lub odwrotnie. Są jednak przypadki graniczne, gdzie nie można stanowczo stwierdzić, czy mamy do czynienia z grą czy ze zgamifikowaną lekcją, np. gdy zamiast lekcji powtórkowej rozgrywamy przez 2 godziny scenariusz larpowy (dramowy). Jest-że to pojedyncza gra, wyodrębniona od reszty procesu kształcenia? Jest. Ale równie dobrze można twierdzić, że jest to zgamifikowanie lekcji powtórzeniowej. Zatem pamiętajmy, że podział jest nieostry. Zwłaszcza, że w zgamifikowanym procesie kształcenia też można stosować epizodyczne edu-gry.

2.Czy gamifikacja nie jest jedynie krótkotrwałym trendem? Co przemawia za jej stosowaniem?

Za jej stosowaniem przemawia przede wszystkim potencjał w motywowaniu odbiorców do pożądanych zachowań, w tym do zaangażowania w pracę czy kształcenie. Mamy bowiem powszechny kryzys zaangażowania; wg badań Gallupa tylko kilkanaście procent pracowników dużych firm angażuje się w to, co robią. Nie znam analogicznych badań dla szkolnictwa, ale sądząc po danych anegdotycznych, sytuacja zapewne jest bardzo podobna. W biznesie, marketingu, kontakcie z klientem gamifikacja na pewno jest trendem długiego trwania. Ale czy w edukacji na naszym polskim podwórku jest trendem w ogóle? Owszem, coraz liczniejsze grono nauczycieli interesuje się tematem, przyjeżdża na szkolenia, eksperymentuje, dzieli się doświadczeniami. Jednak jest to bardzo niewielki procent nauczycielskiej rzeszy. I nie podejmę się prognozować rozwoju tego trendu.

3.Czy gamifikacja systemu szkolnictwa w Polsce jest możliwa?

W pewnym sensie, system szkolnictwa jest od dawna zgamifikowany. W testach i sprawdzianach zdobywa się punkty. Postęp odmierzany jest ocenami, które funkcjonują jak badges (odznaki / medale): trójka to brązowy medal, czwórka – srebrny, piątka – złoty. Od zdobytych punktów i odznak zależy awans na kolejny level (promocja do wyższej klasy) lub restart levelu. Na kolejnych levelach czekają wyzwania o coraz wyższym stopniu trudności. A jednak efekty motywacyjne są słabe. Nie ma tu elementów kluczowych dla dobrze projektowanej grywalizacji: dobrowolnie podejmowanych wyborów, szybkiej informacji zwrotnej, atrakcyjnej wizualizacji postępów, oddziaływania na szeroki wachlarz motywacji (nie tylko nagrodą i karą). Już nie chcę mówić o tym, z jak żałosnymi efektami MNiSW zgamifikowało rozwój dorobku naukowego...
Czy taka innowacyjna, świadomie projektowana gamifikacja w szkołach jest możliwa? W szkołach – tak, gdy wezmą się za to oddolnie nauczyciele pasjonaci, szczerze dążący do doskonalenia jakości kształcenia. W systemie szkolnictwa jako całości? Nie. Bo systemowe wdrożenie gamifikacji przez ministerstwo musiałoby jednocześnie spełnić dwa warunki: być dobrze zaprojektowane, uregulowane i sfinansowane przez MENiS czy MNiSW – i dobrze wdrożone w placówkach oświatowych przez całą masę nauczycieli. Ani pierwszy, ani drugi koniec tego równania nie budzi moich nadziei.

4.Jakie są największe przeszkody w gamifikowaniu szkół i uczelni wyższych?

Czasochłonność, technologia i rutyna. Czasochłonność, bo mnóstwo czasu zajmuje przygotowanie i wdrożenie gamifikacji, a także samo prowadzenie zgamifikowanego kursu zwykle pochłania trochę więcej czasu.

Technologia, a raczej jej brak, gdyż gamifikacja bardzo potrzebuje platformy online, która zapewniłaby uczniom stały dostęp do systemu, nauczycielom – automatyzację wielu czynności (więc oszczędność czasu), a wszystkim – wygodną nawigację i estetyczną wizualizację informacji oraz społecznościową platformę komunikacji. A takiej platformy dostępnej za darmo nie ma; a na pewno nie w języku polskim. Jak dotąd, do użytku szkolnego najlepszą platformą zdaje się Classcraft, jednak po angielsku, a nadto ma barierę finansową (bo wersja darmowa nie wystarczy) i estetyczną (nie każda grupa zaakceptuje estetykę i atmosferę komiksowego heroic fantasy). Sami na UKW od paru lat działamy tylko na pakiecie Google Drive + Moodle i nieustannie odczuwamy niedostatki technologiczne. Moglibyśmy zrobić więcej i działałoby to lepiej, gdyby mieć mniej toporne narzędzia.

Trzecia przeszkoda, czyli rutyna, rozbija się na szereg mniejszych. Rutyna dyrekcji i kolegów z pracy, albo i rodziców, którzy niechętnie patrzą na udziwnienia będące odchyłem od normy. Rutynowe przyzwyczajenia tych uczniów, którzy chcą przejść przez szkołę minimalnym wysiłkiem, więc od metod aktywizujących wolą zwykłe, nudne zajęcia pozwalające na bezczynność. Rutyna administracyjno-biurokratyczna, która ogranicza swobodę nauczyciela w reorganizacji procesu kształcenia i oceniania. A ponieważ i braki technologiczne i rutynę ludzi i systemu można ograć kosztem dodatkowego wysiłku – najpoważniejszą przeszkodę widzę w czasochłonności.

5. Przeciwnicy gamifikacji zarzucają jej nie tyle nieefektywność co wręcz szkodliwość. Czy te zarzuty mają podstawę? Jeśli tak, to czy jest jakiś sposób, by oczyścić gamifikację z uciążliwych wad?

Sposobu nie ma. Nie wierzę w cudowne sposoby, których wdrożenie gwarantuje sukces. Ale stałego zestawu uciążliwych wad, które miałyby być obecne w każdej gamifikacji, też nie ma. Gamifikacja ma wiele odmian, każda z nich ma inne wady. Mało tego! To, co będzie wadą dla jednej grupy uczniów, może być zaletą dla innej. Tak jak pisze Carol Dweck o „growth mindset” i „fixed mindset”: jedni lubią podejmować wyzwania, uczyć się na błędach i rozwijać dzięki krytyce, inni odwrotnie: unikają wyzwań, wstydzą się błędów, a krytykę przyjmują wrogo. Metody aktywizacji i autonomizacji ucznia jedni wykorzystają dla optymalizacji rozwoju, drudzy dla minimalizacji wysiłku. Widać to przy pierwszym kontakcie ucznia z sylabusem: czy pyta „o czym będzie ten kurs, czego tu się nauczę?”, czy „jakie tu jest minimum na zaliczenie?” Oczywiście, te postawy nie są dane sztywno raz na zawsze; ten sam człowiek może podejść do jednego przedmiotu tak, do innego inaczej – prorozwojowo w tym, co go interesuje, a minimalistycznie w pozostałych. A nawet jeśli początkowo ma „fixed mindset”, to można podjąć wysiłek, by przełączyć go na „growth”. Ale istnienie tych dwóch przeciwstawnych postaw nie ulega dla mnie wątpliwości.

A sposobem na nieszkodliwą gamifikację jest, moim zdaniem, dobre rozpoznanie grupy odbiorców i projektowanie systemu specjalnie pod kątem ich potrzeb, motywacji i możliwości. Zarzuty co do szkodliwości gamifikacji mają swoje podstawy, gdyż jest wiele gamifikacji zaprojektowanej źle, której długofalowe efekty są odwrotne do zamierzonych. Ale ja te zarzuty odnoszę nie do całego zjawiska gamifikacji, tylko do przykładów jej wadliwego wykonania. Podobnie jak przypadki porażenia prądem nie przekonują do pozbycia się elektryczności, lecz do staranności w jej instalowaniu i obsłudze.


Komentarze